fbpx

GALVOSŪKIŲ KAMBARIŲ IR PABĖGIMO KAMBARIŲ ISTORIJA

  Jei tik dabar išgirdote apie pabėgimo kambarius/galvosūkių kambarius, Jūs tokie ne vieni.  Tokio tipo pramoga egzistuoja jau daugiau nei dešimtį metų, bet tik per paskutiniuosius keletą jie labai smarkiai išpopuliarėjo visame pasaulyje, tuo pačiu ir Lietuvoje. Vilniuje galvosūkių kambarių ir pabėgimo kambarių koncentracija yra didžiausia. Viskas prasidėjo Japonijoje, tačiau dabar ši pramoga yra plačiai paplitusi visame pasaulyje, ji žavi žmones, kurie nuotykius nori patirti, o ne pamatyti kino, ar kompiuterio ekrane. Lietuvoje galvosūkių/pabėgimo kambarių vis dar daugėja ir neatrodo, kad artimiausiu metu tai keisis.

 Kas įkvėpė pirmąjį kambarį

 Prieš aptardami pirmąjį realų pabėgimo/galvosūkių kambarį, turime suprasti, kas jį įkvėpė ir kaip viskas susidėliojo į reikiamas vietas. Dar 1970 m. vaizdo žaidimams populiarėjant, žaidimų kūrėjai ieškojo naujų būdų, kaip žmonės galėtų sąveikauti su žaidimu, kurį jie žaidžia. Tuo metu vaizdo žaidimai rėmėsi žaidimo valdymu teksto komandomis. Tačiau šis principas palaipsniui nyko, kad žmonės galėtų labiau remtis savo suvokimu ekrane matomų daiktų, o ne žodžių. Savo ruožtu, tai davė kelia žaidimo principui „point-and-click“. Šis principas buvo ir yra kompiuterinių galvosūkių kambarių žaidimų krikštatėvis. Šie žaidimai buvo daugiausia žaidžiami kompiuteriais bei pasikliovė žaidėjo gebėjimu valdyti pelę ir taip bendrauti su žaidimo aplinka. Anksčiausias pavyzdys yra mažai žinomas „Planet Mephius“ žaidimas. Visa tai galiausiai paskatino „Escape room“ tipo vaizdo žaidimus.

 Pagrindinis žaidimo mechanizmas, leidžiantis žaidėjui įstrigti vienoje vietoje, keliauja laiku atgal ne mažiau kaip iki John Wilson’s 1988 m. teksto nuotykio „Behind Closed Doors“, kuriame, žaidėjas yra įstrigęs tualeto viduje. Per ateinantį dešimtmetį pabėgimo žaidimai pradėjo priimti „point-and-click“ žaidimo stilių. Galvosūkių ir pabėgimo kambarių žanras išpopuliarėjo su „Crimson Room“ žaidimo išleidimu.

 Šis žaidimas yra puikus pavyzdys daugeliui „escape the room“ vaizdo žaidimų. Kaip ir „Crimsons Room“, dauguma prasideda trumpu tekstu (kartais painu, kai verčiama į anglų kalbą, nes dauguma žaidimų yra japoniški) ir įtraukia pirmojo asmens perspektyvą. Dėl muzikos aplinkoje, minimalistinės sąsajos ir kitų „dalyvių“ nebuvimo, jaučiamas izoliacijos pojūtis. Žaidėjas turi apieškoti kambarį spustelėjęs objektus ir tam tikrose vietose paslinkdamas pelę. Nors ne visada šie žaidimai vyksta viename kambaryje, o galutinis tikslas – pabėgti pro duris. Šių vaizdo žaidimų populiarumas tapo įkvėpimu realaus gyvenimo pabėgimo kambario nuotykiams.

 Realūs pabėgimo ir galvosūkių kambariai

 Pabėgimo kambariuose yra daug elementų, matomų vaizdo žaidimuose „escape the room“, pavyzdžiui, įstringate kambaryje su vienu išėjimu ir turite rasti užuominų. Tačiau dėl savo fizinės prigimties galvosūkių kambariai galėjo pridėti kitus elementus, pvz.: dėlionės sprendimo ir laiko nustatymo. Norint pabėgti iš kambario, žaidėjas turi stebėti savo aplinką ir naudoti savo kritinio mąstymo įgūdžius, taip pat kambario elementus, tam kad pabėgtų.

 Pirmąjį realaus pabėgimo kambario žaidimą 2007 m. sukūrė Takao Kato iš Kioto, Japonijos. „Aš galvojau apie kokią nors naujo tipo pramogą, o šalia manęs sėdėjusi mergaitė sakė, kad ji žaidė vieną tokį pabėgimo iš kambario žaidimą, todėl tiesiog bandžiau padaryti vieną tokį“ – sakė Kato.

 „Man buvo įdomu, kodėl mano gyvenime nebuvo įdomių nuotykių, kurie buvo mano skaitytose knygose“, – sakė jis.

 „Pamaniau, kad galėčiau sukurti savo nuotykius – istoriją – ir tada pakviesčiau žmones būti to dalimi.“

 Iš pradžių žaidimai buvo žaidžiami įvairiuose baruose ir klubuose Japonijoje. 2014 m. viduryje rinka pradėjo matyti pabėgimo kambarių populiarumo sprogimą. Viena populiarumo teorija (be to, kad tai buvo nuostabiai įdomi) yra „patirtinės pramogų“ poreikio augimas. Žmonės nebenori tik sėdėti ir stebėti, jie nori tai patirti! Tai matyti virtualios realybės, muzikos festivalių, žanrinių konferencijų ir „haunted“ nuotykių populiarėjime.

 Geriausia pabėgimo kambarių dalis yra tai, kad žaidėjas yra pagrindinis veikėjas, o ne stebėtojas. Ir dėl visų šių įmonių augimo, kiekviena iš jų atneša savo unikalią patirtį, tai verčia žaidimų kūrėjus būti originaliais savo temomis ir galvosūkiais. Vienas pastebimas žaidimo bruožas yra galvosūkių ir istorijos skirtumas. Kai kurie žaidimai gali būti susiję su sunkių galvosūkių ir matematinių problemų sprendimu, kiti gali būti teatriniai ir sutelkti dėmesį į tai, kaip žaidėjas turi pabėgti iš situacijos. Geriausi žaidimai yra tie, kurie sugeba supinti šiuos du aspektus, kad sukurtų tikrai išskirtinį nuotykį.